home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doci < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  11KB  |  257 lines

  1.  
  2. TerrorPods Documentation
  3. ------------------------
  4.  
  5.  
  6. Screen Display
  7. --------------
  8.  
  9. The screen border displays a number of useful readouts, these will be
  10. updated every 2 seconds. The following is a crude text graphics rendition
  11. but its better then the one you had before!
  12.  
  13.            +-----------------------------------+
  14.            |  A           BBBB       C     D   |
  15.            |                                   |
  16.            |                                G  |
  17.            |                                G  |
  18.            |                                G  |
  19.            |   E                     F         |
  20.            +-----------------------------------+
  21.  
  22. A. Fuel and Detonite levels.  The upper reading is Fuel and the lower
  23.    reading Detonite.
  24.  
  25. B. Damage indicators. Each one will turn red as you sustain a direct hit
  26.    from a missle or are blasted by a Terrorpod. (See Shields, 5 hits and you
  27.    are destroyed!)
  28.  
  29. C. Missile counter status display. This contains the number of missles which
  30.    have been primed ready for launch. (See weapon systems).
  31.  
  32. D. Points scored to date. (see points scoring)
  33.  
  34. E. X position in world co-ordinates.
  35.  
  36. F. Z position in world co-ordinstes. You are limited to 8000 units forward
  37.    into the crater, at 8000 units a low level defence barrier is operative
  38.    impeding any further progress.
  39.  
  40. G. Intelligence panel. These are important but you will have to determine
  41.    their function for yourself.
  42.  
  43. Controlling the D.S.V.
  44. ----------------------
  45.  
  46. Cursor keys  Movement left, right, forward, back (also joystick)
  47. Space Bar    Activate shields when held down or lock onto target during
  48.              missile launch sequence.
  49. E            Loads DETONITE into a missile warhead
  50. A            Commence missile launch sequence
  51. D            Dispatches Surface drover
  52. T            Commence trading operation whilst the drover is in contact
  53.              with an instilation.
  54. M            Activate and Deactivate high altitude mapping system
  55. R            Non target specific radio broadcast
  56. S            Commodity status display
  57. W and Return Switch between weapon systems and information systems
  58. N            Turn off the Cabin background noise
  59. F1-F10       Warp movement to the selected sector F1 sector 1 etc..
  60. HELP         Access the load, save and game managment functions.
  61.  
  62. The mouse moves the sights. The interpretation of the mouse buttons depends
  63. on whether the information system or waepon system is selected, this is
  64. explained in detail below.  In either mode when the sights touch the left or
  65. right hand of the screen the D.S.V. will start to accelerate in the
  66. coresponding direction.
  67.  
  68. Shields
  69. -------
  70.  
  71. To activate the shields hold the space bar down, whilst active they surround
  72. the D.S.V. with a semi-opaque protective field. This field will divertany
  73. incoming missiles and Terrorpod blasts, it should be remembered that shields
  74. use vast quantities of Zenite and that they only need to be active when the
  75. missle strikes.
  76.  
  77. Warp Movement
  78. -------------
  79.  
  80. By pressing F1 to F10 you will transport immediately to the processing heart
  81. of each of the ten colonies. This technique uses considerable quantaties of
  82. fuel and you should check your fuel level before attempting this operation.
  83.  
  84. Mapping Systems
  85. ---------------
  86.  
  87. Mapping can be selected by pressing 'M'. The normal screen display will
  88. transform into a high altitude scanner allowing you to view a wide section
  89. of the crater around your position. Every activity continues as normal but
  90. many of the D.S.V. functions are iinoperable in this mode (Shields, Weapons,
  91. Warp, etc.. will not work).  However this allows you to move more quickly
  92. about the crater and the extended field of vision will enable you to
  93. pinpoint Terrorpod activity and map your surroundings. This mapping facility
  94. cannot be used when the drover is active.
  95.  
  96. Information Systems
  97. -------------------
  98.  
  99. These enable you to both collect and distribute information. The left mouse
  100. button will interrogate the object under the cursor and report its identity,
  101. colony identity and purpose.
  102.  
  103. The right mouse button will activate the Radio Transmitter. This allows you
  104. to send coded messages to the object you are pointing at. (Object Specific)
  105. For non object specific broadcasts the Radio Transmitter can be activated by
  106. pressing 'R'. Be careful which message you transmit and when you send them
  107. as they all have limits as to how many times they can be used. The list of
  108. valid radio transmission codes is as follows:
  109.  
  110. 'INDE'**  Instillation indestructable
  111. 'RACO'**  Re-activate current object
  112. 'DMTO'**  Defensively mine the object
  113. 'EFRS'    Emergency Fuel Rod supply
  114. 'EDES'    Emergency DETONITE supply
  115. 'EZES'    Emergency ZENITE supply
  116. 'EQUS'    Emergency QUAZA supply
  117. (** Object specific)
  118.  
  119. Weapon Systems
  120. --------------
  121.  
  122. Phasar Systems
  123. --------------
  124. Activated by the left hand mouse button, the phasers appear as a pair of
  125. fast moving blasts of energy from the top corners of the video screen
  126. accompanied by the shrill screech of the launch system.  These are DETONITE
  127. driven and will detroy anything they hit.
  128.  
  129. Energy Beam
  130. -----------
  131. Appears as a flickering beam on the screen strecthing from the top of the
  132. D.S.V. to the sight position. It is activated by the right mouse button. The
  133. beam can be used to rebuild installations which have been blasted by the
  134. Terrorpods or by your stray fire, it operates by pumping QUAZA crystals into
  135. the object to facilitate regeneration.  The amount of QUAZA required is
  136. dependant on the type of object you are trying to regenerate.
  137.  
  138. Missle Systems
  139. --------------
  140. Missiles are the only known way of destroying a Terorpod, use them
  141. sparingly. The launch and strike sequence is as follows:
  142.  
  143.   PRIMING THE MISSLE
  144.  
  145.   Prior to launching you must ensure that primed missles are available, do
  146.   this by checking the missile counter status display.  If it is zero or
  147.   blank you will need to prime a missile before you can eneter the launch
  148.   sequences.  To do this press 'E'. This removes Detonite from your stores and
  149.   loads it into a warhead.
  150.  
  151.   MISSILE LAUNCH
  152.  
  153.   1. Commence the launch sequence by pressing 'A".
  154.   2. The launch control screen will scroll into view followed by the
  155.      sighting window in which horizontal and vertical sighting markers will
  156.      appear.
  157.   3. The upper sighting counter will start to count down. If you launch by
  158.      mistake, just leave the sighting operation alone, when the counter
  159.      reaches zero the launch will abort.
  160.   4. Before the sighting counter reaches zero, select a target by scrolling the
  161.      sighting window with the cursor keys or joystick until you have a clear
  162.      view of your target and it is centered in the sighting markers.
  163.   5. Press the space bar or joystick fire button to lock the sights on the
  164.      target and lauch.
  165.   6. The lower guidance counter will now start to count down and the horizontal
  166.      and vertical drift indicators will appear in the sighting window.
  167.   7. To keep the missile on course you must try to hold the drift indicators
  168.      inside the sighting markers. You do this by using the cursor control keys
  169.      or joystick.
  170.  
  171.      If you manage to keep the drift indicators inside the sighting markers
  172.      the missile will detonate and destroy the target, if you have drifted off
  173.      course the missle will self-destruct.
  174.  
  175. Trading
  176. -------
  177. Trading represents the strategic element of the mission. The purpose is to
  178. exchange commodities with other installations, enabling both you and the
  179. installations to achive the comodity levels required to survive and
  180. ultimately complete your mission. The colonies cannot complete their process
  181. without your interaction and provisions.
  182.  
  183.   TECHNIQUE
  184.  
  185.   To trade with an installation you use the surface drover. The drover is a
  186.   small self contained tracked vehicle. It does not use fuel as it moves
  187.   about the crater, a useful technique for scavenging. The instructions
  188.   listed below cover the despatch, docking, and trading procedure:
  189.  
  190.   1. Despatch your surface drover by pressing 'D'
  191.   2. Steer the drover to the installation you wish to trade with.
  192.   3. A message will report when you have made contact with the installation.
  193.   4. Pressing 'T' will start the trade sequence. You will be presented with
  194.      one of three options.
  195.      1. The normal trading screen with two lists of commodities to be
  196.         exchanged. With this option you can trade with the installation as
  197.         detailed in 5. below.
  198.      2. A status screen becuase the object you have contacted does not have
  199.         trading facilities.
  200.      3. A component ready screen when a terrorpod component is available
  201.         and the intallation has check to see that you have enough
  202.         commodities to trade for it. All manufacturing installations have a
  203.         constant supply of feul. You must confirm or abort the exchange.
  204.   5. Your commodities are shown on the left hand side and those of the
  205.      installation you have made contact are on the right. Each line contains
  206.      the name, unit value, and quantity of each commodity.
  207.   6. Each commodity has a unit value, colonies will regaurd each commodity
  208.      differently. For example, Colony 'A' may regaurd DETONITE as an
  209.      important and rare and therefore value it very highly i.e. a unit value
  210.      of 8. However, when moving along to colony 'B' there may well be a
  211.      surplus of DETONITE production facilities and therefore it will only
  212.      warrant a unit value of 2.
  213.   7. To trade commodities select one line from each list by pointing with
  214.      the mouse and clicking the left button. When you have selected the
  215.      commodities you may increase the quantities to be traded by pressing
  216.      on the '>' rectangle and decrease by pressing on the '<'. You may
  217.      change your selection at any time and all quantaties will be zeroed
  218.      ready for re-calculated.
  219.   8. When you have completed your selection click on 'CONFIRM' and your
  220.      drover will return to you with your new cargo having deposited your
  221.      traded commodity with the target installation.
  222.   9. You may abort the operation at any time by clicking on the 'ABORT'
  223.  10. You may recall the drover whenever no trading is taking place by
  224.      pressing 'D'.
  225.  
  226.   Status check
  227.   ------------
  228.   To activate the status display press 'S'. The trading window will scroll
  229.   into view and you will be shown your commodity levels.
  230.  
  231. SCORING POINTS
  232. --------------
  233. Scoring points is as follows:
  234.  
  235. For each installation left standing     50
  236. For each missile shot down             100
  237. For each Terrorpod hit with phasar     100
  238. For each intelligence coup             ???
  239. For success in the end game           5000
  240. For each Tripod destroyed by missile  1000
  241. For each spoiler hit with a phasar      30
  242. For your residual 'ALUMA'               50/unit
  243.  
  244. Help screens/Pause Game
  245. -----------------------
  246.  
  247. Accessed by pressing the 'HELP' key
  248.  
  249. Save Game       Obvious
  250. Load Game       Obvious
  251. Show Keymap     Displays a list of the keys and their uses
  252. Set Difficulty  (1-Easy 6-Impossible) You cannot reduce the difficulty
  253.                 level once it has been set.
  254. Re-initialize   Loads and initialized game from disk and restart.
  255. Resume game     Go back to TerrorPods.
  256.  
  257.